恐惧圣堂武士评论

出于某种奇怪且无法解释的原因……复古主题的第一人称射击游戏在过去几年中不断涌现并激增。
我们最近有另一个类似的物种标本,被称为桩”。
但是现在我们有一个产品,虽然属于类似的类别,但表现出更加华丽和更加完整的野心。
带我们回到 90 年代和 2000 年代的狙击浪潮……
随着视频游戏的 3D 设计和动画格式成为标准,“恐怖圣堂武士”可能成为第一人称射击游戏之一。
图形与 Gamecube 和 Play Station 2 的图形相似,它们不追求极致的野心和对细节的关注。 但是,在他们那个时代,它们仍然是允许的最先进的技术和设计软件。
当时的局限在于,在玩法和机动性上,创意的门槛相对较低。
复古游戏中的现代游戏
Dread Templar 克服了这个障碍,提供了非常流畅的游戏玩法和快速的响应时间,与 hitbox 系统相比具有精确度。
在那些日子里,只有像传奇的荣誉勋章:盟军突袭这样的复制品带来了在单脚射击和头部射击之间产生显着差异的装备水平。
在早期游戏的在线多人游戏模式流行之前,大多数竞争性游戏的核心规格一直是标准配置。使命召唤”。
正是在 PC 上的高端游戏外设成为业务的时候,我们看到了第一代游戏能够以较慢的响应时间和扎实的像素到像素精度正确响应鼠标和键盘的播放。
我们之间有一场标志性风格的比赛”启示录” 具有极其疯狂的应用程序和多个难度级别,可保证移动速度和提供各种难度类别的欢乐时光。
除此之外,还有各种各样的敌人,它们具有不同的交互和移动模式,在具有不同应用的大型武器库前摆出姿势。
宽敞的地图,充满秘密和待发现的事物
迄今为止,“大地图”的概念已经以完全不相称的方式被包裹起来。
不同的现代角色扮演游戏带来了雄心勃勃的大地图,需要不可估量的预算和资源。
但是在恐怖圣堂武士所处的电子游戏时代; 拥有显示各种敌人和不同生态系统的线性地图是 10/10。
把樱桃放在蛋糕上; 我们还有一个几乎被遗忘的复古视频游戏传统,其中地图带来的秘密需要一定程度的智力坚持和创造力才能解开。
音乐化,旨在延续 Bobby Prince、Mick Gordon 和 Andrew Hulshult 设定的趋势……但不完全是。
作曲家约翰·威克利 (John Weekley) 以“PRIMEVAL”而闻名,伴随着我们穿越恐惧圣堂武士的不同关卡和生态系统,这些充满活力和深思熟虑的作品中最主要的是作曲家。
类似于“DOOM”最后一集的作品米克戈登”; 他们的目标是将工业电子声音与现代 Groove 金属混合。
这些主题本身就是引人注目且执行良好的作品; 可以肯定的是,它们会像新乐队的歌曲一样受到喜爱和成功。
但是,在评估上下文时; 音乐化并不总是与视觉刺激充分互动。
反过来,他们更坚持 1990 年代作曲家所采用的旧视频游戏配乐方式。
我的问题是游戏通常定位在 2000 年代的游戏文化中; 已经交付为“超级马里奥 64多年来,他们一直致力于制作直接对游戏事件做出反应的交互式配乐。
然而,在混音和母带处理方面还有很大的改进空间,可以使消费媒体产品中的音乐更加强大、有力和独特。
音乐大师们说,混音不好的好歌比混音好的坏歌要好得多。
在我个人看来,这两种极端都是有害的。
我们会直接指责,而不是声称这是由于预算或声音导演的能力……但是,这是一个难以忽视的弱点。
无论如何…
Dread Templar 绝对是一个有趣的时间,它将吸引休闲和资深游戏老手,他们正在寻找游戏中的终极挑战和古怪。
与现代的其他复古游戏不同,它是一种有趣且高度精致的体验,可以让用户长时间玩而不会让他们变得懒惰。
这篇评论是通过 T19 Video games 的访问礼貌实现的。
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